29 agosto 2010

Bulletstorm Demo - Gamescom '10

E dopo tanto parlar di Nintendo, torniamo a parlare di grafica vera.

Come già dettovi nel post-E3 2010 il futuro si sta plasmando attraverso gli FPS.
Gli FPS non sono più un genere, sono un tramite. Per arrivare all'avventura, alla narrazione, alla scoperta. L'FPS è la lente attraverso la quale guardare il mondo dei videogiochi che evolve.
Senza nulla togliere a Super Mario Galaxy, che magari ne uscisse uno ogni 48 mesi.

Ricorderete il mio entusiasmo e meraviglia nel cantar le lodi dell'estetica di Bulletstorm (People can Fly/Epic).
Dopo la demo dell'E3 2010 ecco la demo del Gamescom 2010.
L'unica cosa che non mi piace sono gli avversari, mai visto di così anonimi e pronti a prendere calci in un gioco che non sia di Hokuto no Ken.
Per il resto: grandi paesaggi, grande respiro, grandi armi e grandi Boss.

That's the way, aha aha, I like it!


[GBA] Astro Boy: Omega Factor


Giocare Astro Boy: Omega Factor (2004) quasi sette anni dopo la sua uscita e trovarlo ancora oggi interessante può solo deporre a favore di questo brawler nato dalla collaborazione tra Sega (Hitmaker) e Treasure.


Il gioco si sviluppa in 7 livelli per un totale di 32 stages a scorrimento, dove il piccolo Astro Boy dovrà lottare per portare la pace tra uomini e robot nella speranza di una convivenza felice.
Curioso che siano i robot quelli più restii ad un rapporto di non-sopraffazione reciproca.
Un po' per cattiveria loro, un po' perchè spronati da umani interessati al conflitto, sono perlopiù avversari robotici quelli che alla fine deve affrontare il buon Astro Boy.

Con un set di mosse limitato a melee/laser frontale/mitragliatrice che spara a 360° ed evasione (dodge), il gameplay non risulta comunque mai noioso grazie al fatto che sia i livelli sia i nemici presentano diversi approcci-sfida che variano l'azione mantenendola sempre fresca.

Da tipica tradizione Treasure non mancano svariati Boss e mid-Boss, tutti splendidamente disegnati e con svariati pattner di attacco sempre insidiosi ma mai cheap. Per battere gli ultimi cinque dovrete sudare le proverbiali sette camicie e poi andarvi a confessare.


La cosa davvero bella di Astro Boy sono gli artwork e gli sprites di tutti i personaggi, presi da tutte le saghe esistenti di Osamu Tezuka e buttati nel calderone un po' caotico dello story mode. Ad ogni personaggio incontrato/scoperto vi verrà data la possibilità di reimpire uno slot di potenziamento di uno qualsiasi dei vostri poteri aggiungendo un po' di RPG all'azione non-stop.



Gioco molto bello, vivace, dinamico, molto old-school e consigliatissimo dal vostro amichevole vicino Emalord.

Pensieri sparsi Wiicentrici


Ho passato l'ultimo mese sul Nintendo Wii, che mi ostino a considerare maschile nonostante molti utenti lo chiamino LA NINTENDO WII, per motivazioni a me sconosciute.
L'unica console al femminile è stata LA Playstation ed essendo che tutte le precedenti console Nintendo erano IL Nes, Supernes, Nintendo64, Gamecube troverei abberrante cambiare genere ad una console Nintendo così brutalmente. Non so, mi sembrerebbe di parlare della prima console transgender della storia e mi parrebbe brutto pur apprezzando i trans in generale per "la loro esasperata ricerca della femminilità 24ore al giorno" (cit.)

Ho riflettuto sul fatto che il Wii è una console che circola da circa 4 anni e in questo periodo ha generato: Super Mario Galxy 1-2, Sin & Punishment 2, No More Heroes 1-2, MadWorld, Bloom Blox, Monster Hunter 3, Resident Evil Umbrella Chronicles 1-2. House of the Dead: Overkill, Muramasa Demon's Blade, Tatsunoko Vs Capcom e una manciata di altri titoli probabilmente validi. Diciamo -a spanne- una quindicina di titoli che variano dall'eccellenza al valido o comunque interessante per un 'hardcore gamer' come me.


Una quindicina di titoli in 4 anni non sono tantissimi, e questo giustifica un po' il mio disprezzo verso la console Nintendo.

Eppure nel mentre ho anche avuto modo di rimangiarmi qualche accusa: la funzione 480p in video component, se ben impostata sul vostro plasma/lcd offre un'immagine a video più che pulita, adeguata e nitida. Meglio di quanto ricordassi quando 4 anni fa misi il Wii in soffitta ripromettendomi di non toccarlo mai più nemmeno con un bastone.
Se non fosse per la quantità di poligoni a video e un aliasing presente in dosi generose direi che il Wii rientrerebbe a diritto nella present-gen come macchina capace di generare grafica quasi-HD di qualità.

Questo mio ritorno di interesse per il Wii capita quanto mai a proposito dopo l'E3 di quest'anno: mentre tutti rincorrono il causal gaming griffato Nintendo fatto di movimenti del corpo e delle mani (=giochi dimmerda 9 volte su 10, l'unica cosa interessante era Dance Central di Harmonix per Kinect che non è comunque il mio genere di giochi), Nintendo quest'anno ha cercato di recuperare il terreno perso verso i fedelissimi proponendo: Metroid Other M, Epic Mickey, Kirby Epic Yarn, Goldeneye 007 Rebirth, Donkey Kong Country, Zelda: Skyward Sword, tutti titoli potenzialmente interessanti per il mercato hardcore.


Nel mio abituale atteggiamento anti-nintendo (antecedente al recente rispolvero Wii) ho commentato acidamente in forum e siti amici che la maggior parte di questi giochi sono talmente old nel concept che non avrebbero passato il 65%/70% di media voto. Per ora Metroid Other M, che a me pareva il più promettente insieme ad Epic Mickey si attesta su un contraddittorio 80% su Metacritics. Con una salva di voti che va dal 90 al 60.
Essendo che tutti i giochi entrano in Metacritic col botto perchè i primi voti arrivano abitualmente da siti 'amici' del producer (Kane & Lynch 2, dopo due giorni aveva una media del 85% salvo finire adesso al 64%), posso ipotizzare che tra un mese, con una 60ina di reviews in elenco, Metroid Other M non passerà il 68%-73% di Media voto perchè a me pare palese anche senza averlo giocato che si tratta di una tale snaturazione del concept di Metroid (2 ore di cut-scenes? Samus parla? Samus non è sola nella sua missione?) che non può sopravvivere alla critica globale pur se Nintendo ha svariati fedayn che la difendono per partito preso e contro qualsiasi obbiettività.

Detto questo e mettendoci la faccia nelle mie 'previsioni' (per quanto possa contare), dopo il mio recente re-appreciate del Wii non posso non vedere barlumi di interesse nel futuro della console Nintendo, nell'attesa che escano alcuni dei giochi presentati all'E3 2010 (Nintendo, sorprendimi!) e che si parli finalmente del Wii next-gen, con HD a 1080p e cotillons vari.

Perchè i giochi Wii quando sono belli sono davvero bellissimi, e quando sono bellissimi sono anche capolavori di giocabilità, però la profondità di colori e dettaglio che ti da l'alta definizione può per l'ennesima volta significare un reboot di tutte le saghe Nintendo più importanti e io, onestamente, potrei reinnamorarmi in tempo zero del brand Nintendo quando questo accadrà.

16 agosto 2010

[Wii] Sin & Punishment 2


Ci sono pochi, validi motivi se dopo quattro anni di purgatorio ho rispolverato il Nintendo Wii: videogiochi giapponesi e Boss a strafottere.

Non so voi, ma il fatto che nei videogiochi occidentali -che pur sono migliorati tantissimo negli ultimi cinque anni- non siano ancora riusciti a perfezionare e creare un Boss design che stia a fianco di quello nipponico mi da fastidio.
E' proprio il concetto di 'Boss' che non riusciamo a digerire. Ho visto cose buone in Dead Space, Dark Sector e Darksiders in fatto di Boss, ma i grandi nomi: i Batman, i Gears, gli Halo, gli inFAMOUS non sono mai riusciti a partorire un Boss con idee e pattern sufficienti a farmi pensare: va che robah, i giapponesi ce lo invidieranno.

E non pensiate che i Boss si adattino solo agli action. I Boss io ce li vedo in qualsiasi genere, oh, i giapponesi li hanno messi nei flipper vuoi che non ce li mettiamo in un action-RPG-adventure-puzzle-FPS-TPS-dama-scacchi-gioco dell'oca? Se non sbaglio anche Cooking Mama c'ha i boss di fine livello (no, non lo so, ma magari è vero...)

Quindi, nel nome di Platinum Games (MadWorld), Nintendo (Super Mario Galaxy 2) e Treasure (Sin & Punishment 2) ho dissotterrato il Wii per godermi del sano e ben coreografato Boss design. E la scelta è stata quanto mai felice...

Sin & Punishment 2 è (ovviamente) il seguito di un misconosciuto (alle masse) action-shooter per Nintendo64 mai uscito dal Giappone se non recentemente via marketplace digitale Wii dove è diventato accessibile a tutte le regioni del mondo.

Identico al sue predecessore nelle meccaniche, possiamo definire questo nuovo prodotto un degno seguito? Non avendo mai giocato l'originale posso solo dire 'eccheccazzo ne so', posso però dire che è un eccellente prodotto, non adatto a tutti, ma che mi ha dato tutto quello che volevo e per me è bastante.


In S&P2 controllate un personaggio dal passato misterioso e incomprensibile che attraversa un Giappone irriconoscibile suddiviso in 7 livelli percorribili su binari (alla Panzer Dragoon-Rez) con lo scopo di salvare il mondo o condannarlo o darlo in mutuo ad alieni semidei. O cose simili di cui non importa niente a nessuno in verità.

Mentre volate (o camminate) attraverso i livelli, il Wii remote vi servirà per puntare il bersaglio sullo schermo verso le decine (centinaia) di nemici che lo attraversano. Potete sparare raffiche di colpi (pulsante B), un colpo caricato e ovviamente più potente, potete 'targettare' il nemico desiderato (Pulsante A) e schivare tutti i colpi con un dodge che vi rende invincibili per un breve istante e non necessita di ricarica (Pulsante Z). Se un nemico vi arriva sufficientemente vicino potete colpirlo con una lama laser trasformando lo shooter in un action per un breve istante (sempre pulsante B).

Tutto questo, naturalmente, nella spasmodica attesa di sfidare il Boss o demi-Boss desiderato.

E grazie a dio questo gioco di Boss ne ha a bizzeffe, nella migliore tradizione Treasure.Sono tanti, tantissimi, strani e bizzarri, spesso enormi, tutti hanno almeno 3-4 pattern e se abbattuti svelano poi una seconda identità (Toryiama ha fatto scuola).
Alcuni vi faranno bestemmiare come maledetti (e sto giocando a livello normal), altri vi faranno venir voglia di mollare tutto, ma come un sapiente Boss-design insegna tutti hanno la loro grande debolezza e una volta individuata cadranno ai vostri piedi.

Alcuni livelli stupiscono: dopo la genericità dei primi tre, il livello 4 e 5 ambientati rispettivamente in una foresta giapponese infestata da demoni e in un deserto alla Dune vi faranno sorridere compiaciuti. Il gioco supporta le TV HD e vi posso garantire che in alcuni momenti pare proprio HD se non fosse per un accenno di aliasing e modelli poligonali scarni ed emanciati.

Ma Treasure è una ditta di natura artigianale e non mi sembrerebbe giusto aspettarmi i medesimi fuochi d'artificio dei grandi nomi là fuori. Da loro mi aspetto tanta sostanza e divertimento con poche concessioni allo spettacolo fine a se stesso, e così è stato. Non più di 20 persone hanno lavorato su questo progetto e nonostante questo hanno partorito un gioco eccellente, difficile ma non impossibile, di norma divertente (i boss cheap ci sono e vi massacreranno le gonadi), che stupisce e regala decine di Boss fight di cui personalmente sentivo la mancanza.

Consigliato se avete un Wii, se amate Treasure, gli shooter, i Boss di fine livello...

[Wii] MadWorld Bosses



Questo post vuole essere un appreciate del chara-design di Madworld per Wii qui sotto commentato a inizio agosto.
E' un peccato che la mia ricerca di immagini su Google sia stata abbastanza infruttuosa; Boss come il samurai con doppia lama rotante o il demi-boss chiamato Tengu, fedelmente riprodotto dalla mitologia nipponica sono misteriosamente introvabili.
Se il mio positivo commento qui sotto (che ora è ai limiti dell'entusiastico) non fosse stato abbastanza convincente, sappiate che il Chara-design e Boss-design (non nei pattern, ma nello stile grafico) di questo gioco è a mio avviso uno dei migliori ever. Ever.
Se basta la parola videogiochi giapponesi o giant enemy boss approaching a farvi sentire stretti nei vostri pantaloni valutate seriamente l'acquisto di questo prodotto.

1 agosto 2010

[Wii] MadWorld


Adoro Platinum Games. Insieme a Keiji Inafune di Capcom credo siano i soli ad avere lavorato sodo per portare prodotti giapponesi velocemente e di qualità in questa generazione HD.

Proprio per questo il primo impatto con MadWorld su Nintendo Wii è stato spiazzante. Dopo aver adorato Bayonetta mi aspettavo scintille da questo (antecedente) prodotto di Platinum Games ed invece ho affrontato fin da subito una serie di ostacoli di un certo peso: un tutorial lento frammentato e noioso, una grafica non sempre leggibile e un gameplay limitato a due mosse di base: pugni (pulsante A + movimento nunchaku) e motosega (pulsante B + movimenti Nunchaku) che tra l'altro tarda a mostrarsi nelle sue sfumature migliori.

Fortemente deluso e annoiato dai primi 30min., mi sono posto come obbiettivo di arrivare fino al terzo Boss prima di mollare tutto.
Ora sono al settimo Boss e MadWorld sta lentamente scoprendo tutte le sue carte, e seppur con difetti di un certo rilievo si sta dimostrando un vero prodotto da hardcore gamer, indirizzato a videogiocatori curiosi e dedicati.



Per apprezzare Mad World al meglio è fondamentale capirne la filosofia: ci sono svariate arene multilivello ripiene come bignè di sgherri che vi vogliono fare la pelle nei modi più dolorosi possibili. Se uccidete questi punk nella maniera più violenta e creativa infilando combo a ripetizione il vostro punteggio aumenta in maniera esponenziale.
Ad ogni 'traguardo' di punteggio vengono sbloccate in sezioni ben precise dell'arena armi od eventi che incrementano ulteriormente il punteggio fino a 'sbloccare' lo scontro col Boss finale.
Non tutte queste sezioni sono sotto i vostri occhi, ma grazie al fatto che non esiste un limite di tempo il giocatore è portato ad esplorare le arene in tutta la loro estensione tridimensionale per scoprire stanze più o meno segrete con bonus inclusi.
Sebbene i Boss fight si giochino metà dello scontro con l'innesto dei classici QTE, l'esperienza è sempre godibile grazie allo stile, alle animazioni, al chara design di tutti i bellissimi Boss e la fatality finale che toglierà loro la vita, la faccia, la pelle di dosso è sempre ingegnosa, creativa e spettacolare.

Se giocato con la giusta dose di pazienza e curiosità il gioco svela decine di armi e di modi per uccidere in maniera creativa: impalati su spuntoni, lanciati in bidoni fiammeggianti, verso eliche affilatissime o generatori di corrente con fili scoperti, riempiti di gas fino ad esplodere o gettati in vasche piene di pirana i suddetti punk moriranno in mille modi sanguinolenti e dolorosissimi ma lsciando sempre un sorriso sulle labbra.

E' probabilmente per l'alto tasso di violenza e per l'approccio grafico alla Sin City (vedansi le immagini a corredo) che Mad World è piaciuto poco al gran pubblico Nintendo, ciononostante mi sentirei di consigliarlo a qualsiasi lettore 'curioso' e desideroso di scoprire un level e Boss design all'altezza del nome di Platinum Games.

Il gioco invece è sconsigliato a chi odia il sangue in eccesso, o gli inizi lenti, o la grafica in bianco e nero, o il fatto di dover delegare ai movimenti del nunchaku Wii tutte le mosse di gioco. Ma si parla anche di una certa difficoltà a fare le prese, a z-targettare il nemico, a fare i salti con una certa precisione, nonchè del lunguaggio scurrile e ripetitivo (ma a volte davvero spassoso) dei due commentatori e della musica nigga che spesso stona e fa pure razzista.

Insomma, un gioco imperfetto ma davvero unico che non toglie smalto al nome di Platinum Games.