27 maggio 2010

Acquisizione immagini


Quante volte, completamente immersi in un mondo virtuale, avreste voluto immortalare qualche splendida vista?

Qualsiasi angolo di Shadow of The Colossus, qualche scorcio di Borderlands, immerso nei colori di Super Mario Galaxy, mi sembrerebbe talmente ovvio cogliere l'attimo, congelarlo e condividerlo in qualche forum o aggiungerlo a qualche commento o recensione.

Trovo inverosimile che in questa generazione di console ad alta definizione (quasi*) nessuno abbia provveduto a questa mia (nostra) esigenza carnale.

L'aggiornamento firmware 2.50 del 13 Ottobre 2008 permetteva a Playstation3 di introdurre questa possibilità, ma qualsivoglia gioco deve concedere l'autorizzazione a Ps3 di usare questa feature e non mi risulta che nessuno dei giochi post-firmware l'abbia fatto.

Esiste una lobby di hardware per acquisizione immagini che rema contro? O le software house sono solo sciocche ragazzine ingenue, stupide e insensibili?

(*) Halo 3, Wipeout HD, Afrika... manca qualcuno all'appello?

[Multi] Split / Second

Interi scenari che crollano sulla pista? Check
Intere piste che mutano conformazione? Check
Enormi esplosioni comandate dal giocatore? Check
Aerei che si schiantano e palazzi che collassano? Check
Bilanciamento della difficoltà? (per ora) Check
Macchine nuove che si sbloccano ogni tre per due? Check
Fantasia nel track design? Check
Leggibilità delle piste? Check
Sapiente uso di colori, filtri e blur? Check
Effetto elastico non troppo bombastico? Check
Fisica dinamica? Check
Assenza di noia, frustrazione, blasfemia da cattivo design? Check
Esaltazione da stadio? Check
Fluidità perfetta? che...coff coff

Quindi? Meglio di Burnout?
Burnout è più evoluto, polished (vedi alla voce coff coff) profondo e probabilmente longevo, ma abbiamo finalmente un contender di razza che non ha paura di sfidare il campione variando la formula senza perdere d'occhio la Legge #1 del Videogioco: divertire.

[Multi] Lost Planet 2


Difficile fare una riflessione su questo gioco dicendo qualcosa di originale. Diciamo che tutto quello che avete letto o sentito ultimamente sull'action game di Capcom è vero: giocato offline questo gioco è un palo nel culo di proporzioni macroscopiche. Di più, se voleva essere un ponte verso il futuro di un promettente franchise l'unico nome per battezzarlo sarebbe Cassandra Crossing.

E' incredibile quanti orrori macroscopici si siano dati raduno sotto questo nome partendo dal semplice avvio del gioco, macchinoso come non mai. Una volta aperta la sessione di gioco offline ci si ritrova nel tutorial, una missione noiosissima, lenta e disegnata malissimo dove risaltano compagni dall'intelligenza artificiosa che faranno di tutto per non aiutarvi.
Il gioco è diviso in macrocapitoli a matrioska, che ne contengono altri per una decina circa di sub-sub-mission al termine delle quali sarete giudicati per il vostro operato in maniera non sempre limpida e cristallina.

Il ritmo di gioco è come la pelle di un butterato, pieno di alti e bassi e momenti di vero fastidio, che però ad onor del vero si alternano a brevi lampi di grandeur che farebbero invidia al cinema hollywoodiano tutto.

Ma cose buone ce ne sono? Beh, ci sono momenti di vero armageddon su schermo con Akrid di dimensioni palazzopirelliche che devastano interi scenari; c'è il motore grafico di Capcom (MT Framework) che fa cose egregie con buoni numeri poligonali, effetti particellari, filtri ed esplosioni notevoli (niente che non si sia già visto nel deludente Resident Evil 5, ma fa sempre piacere assistere allo spettacolo). E infine c'è da dire che giocato in co-op con altri umani Lost Planet 2 è molto più divertente e ha molto più senso.

Consigliato? Assolutamente NO se non avete amici con cui condividere l'esperienza online, NI se ce li avete e avete tempo libero, pazienza e voglia di trovare attimi di gran gioco seppelliti sotto lunghi minuti di pochezza ludica.

Ringcast

Il sottoscritto è stato intervistato dal vecchio amico Tommaso "Gatsu" De Benetti nell'ultimo episodio di Ringcast, podcast periodico di disinformazione videoludica.

In altri termini, come passare una serata tra amici a cazzeggiare del più e del meno videoludico e trarne un file da ascoltare mentre si spolvera l'argenteria di casa.

11 maggio 2010

[Xbox360] Mass Effect 2

Che Mass Effect 2 sia un'esclusiva pesante pesantissima della console Microsoft è un dato di fatto.

Che sia un gioco enormemente raffinato e più polish del precedente episodio credo sia assoldato.

Ma nonostante questo mi è mancato l'impatto avuto dal primo episodio, mi ha appassionato ed interessato di meno. In alcuni momenti mi ha persino annoiato.

Ma a parte queste critiche, opinabili e personalissime, credo che la cosa che in assoluto necessiti di un bel giro di vite è la ruota dei dialoghi. Non credo sia accettabile che (spesso) quando si fa una scelta di dialogo non si sappia esattamente dove si stia andando a parare. A volte sembra di fare scelte 'buone' e invece si passa per persone malvagie, altre volte viceversa.
Anche se ammetto che a volte la linea sia sottile.

Cara BioWare, datti una regolata in tal senso ed il tuo progetto ne guadagnerà un boost di gradimento.
Grazie, distintamente saluto.

[SMS] Red Dead Redemption

Ciao Aristhoteles, che ne dici di comprarci Red Dead Redemption che mettiamo su una posse online per stuprare donzelle, rapinare banche e far saltare in aria qualche treno carico di colletti bianchi J.P. Morgan?

9 maggio 2010

Il game-design giapponese non è morto (ma ha indubbiamente problemi di salute)

Quando un gioco a 5 stelle che doveva spaccare il mondo arriva sul mercato e si guadagna una media voto di 75/100 significa che le cose vanno persino peggio di come possa sembrare. I siti più importanti del mondo sanno benissimo che attirarsi le ire dei fanboy non gioca a loro vantaggio e spesso salvano in corner i giochi più attesi dal pubblico alzando i voti grazie a fattori quali grafica, sonoro, presentazione, di per se irrilevanti per capire se un gioco sia bello oppure no.

Quando si arriva al punto di mediovalutare Lost Planet 2 di Capcom 75/100 (al 10 maggio) significa che il prodotto fa veramente acqua da tutte le parti e che il design giapponese ha aggiunto una nuova tacca alla stecca dei fallimenti clamorosi degli ultimi anni. Non so se accusare di questa débâcle il povero Jun Takeuchi che riesce a congelare Lost Planet dopo avere interrato Resident Evil in precedenza (opinione personalissima) o se biasimare il sistema produttivo nipponico in toto.

Ma non è di LP2 che volevo parlare, nè della palese crisi in cui versa il videogaming nipponico in quasi tutti i suoi aspetti (design, narrazione, estetica, finanze), quanto piuttosto sfruttare l'occasione di un lutto per ricordare che qualcuno, là fuori, sta lavorando alacremente per salvare il salvabile e mantenere alto l'onore dei designer nipponici.

Demon's Soul (From Software | Playstation 3)
Conosciuto dai più per l'estrema dedizione che questo gioco necessita per essere apprezzato appieno, Demon's Soul brilla in realtà per parecchi aspetti quasi mai citati. Un inventario facilmente accessibile grazie alla croce direzionale, una storia narrata più per immagini che via noiosi dialoghi e un level-design legato ad un'iconografia europea gotico-medievale (simile al crepuscolare Berserk di Kentaro Miura) opposto ad un boss-design al 100% giapponese, ricco di creature bizzarre, originali, a volte sopra le righe ma comunque uniche ed irripetibili.
Demon's Soul è pura creatività nipponica unita ad una giocabilità solida e basata su poche ma precise regole.

Bayonetta (Platinum Games | Multipiattaforma)

Famoso per la sua protagonista, la sexy-strega che gli da il nome, Bayonetta è il tripudio di tutto ciò che di buono hanno sempre fatto i giapponesi: personaggi carismatici, gameplay calibratissimo sia per chi pigia bottoni a caso sia per chi vuole approfondire la giusta combinazione arma/accessorio, sonoro inusuale ma che calza perfettamente, grafica senza eccessi che tende più a stupire che a deludere.
Bayonetta si può riassumere in un'unica frase: puro divertimento e piacere di giocare. L'ultima ora di gioco è stata entusiasmante, impegnativa, galvanizzante tanto quanto le prime.
Bayonetta è il gioco perfetto perchè dura il giusto, non provoca noia nè frustrazione, è una sequenza quasi infinita di boss e semi-boss dal design ispirato e graziati da 60fps quasi sempre puntuali alla conta.

Super Mario Galaxy (Nintendo | Wii)
Difficile dire qualcosa che non sia mai stato detto e ripetuto infinite volte.
Alfiere di una console che per me si è rivelata una delusione totale portandosi nella tomba del gradimento anche i franchise di Metroid e di Zelda, SMG rimane un esempio supremo di videogioco 100% giapponese e 100% divertente. Mille cose da fare, sottogiochi, controlli perfetti, musiche sublimi, la tridimensionalità mai così ben sfruttata, Mario rimane IL personaggio videoludico per eccellenza.


E per il futuro? Dopo le recenti delusioni di Nier e Final Fantasy XIII, mi sento di scommettere senza paura su Vanquish di Platinum Games, Gran Turismo 5 e The Last Guardian di Team Ico, mentre prevedo nuove stroncature per Majin and The Forsaken Kingdom (Game Republic) e Quantum Theory (Tecmo), due giochi troppo simili ad altri per avere sufficiente forza e carattere per emergere vittoriosi. Spero di sbagliarmi.

5 maggio 2010

[Multi] Borderlands


In un deserto alieno sottolineato dal suono di un banjo cammino respirando polvere e sudore. Il sole bussa alla porta della ragione ma tento di oppormi con l'aiuto di una borraccia ed una bandanna. Un branco di Skag mi segue da stamattina. Ci sono due cuccioli e tre adulti, già corazzati e molto, molto affamati. Ho finito i proiettili del mio fucile sniper da +123 di danno. Devo lasciarli avvicinare prima di stenderli. Sono indeciso se spappollarli ad uno ad uno con il mio shotgun a proiettili acidi x3 o stenderli tutti insieme con una raffica di mitragliatrice a colpi esplosivi x2. Vista la corazzatura degli adulti i proiettili acidi sono sicuramente più indicati.

Avvicinatevi figli di cani, vediamo chi sopravviverà per abbaiare alla luna stasera
.



Borderlands si sta rivelando una piacevolissima sorpresa. Questo fanta-spaghetti-western a opera di Gearbox Software, nato come fusione tra FPS e RPG da giocare in co-op si sta rivelando un ottimo acquisto anche per il gioco in single-player.

Dopo un inizio un po' lento (se si vogliono giocare tutte le sub-quest la storyline principale tarda a svelarsi) il mondo di Pandora tende ad aprirsi e comincia a meravigliare. Le locazioni sono tante e tutte diversificate tra loro pur mantenendo una ben precisa identità esaltata da un cel-shading sporco e da colori pastello molto ben dosati. Un po' Mad Max, un pò Sergio Leone un po' Zabriskie Point, l'unico difetto di Pandora sta proprio nel suo nome nel post-Avatar cameroniano.

Stupisce ancora di più il senso di progressione. Ogni volta che il gioco sembra incattivirsi si trovano (o comprano) nuove armi e nuovi potenziamenti per farvi combattere alla pari anche contro i più ostici avversari.
A dimostrazione della continua crescita del proprio personaggio basta tornare nelle primissime locazioni visitate per letteralmente spappolare con un solo proiettile avversari che ricordavate tosti. Non solo, il parco-nemici è in continua evoluzione per non darvi mai l'impressione di combattere contro fotocopie e si lascia apprezzare anche per un certo humor nero che permea anche i (rari) dialoghi.

Borderlands è un ottimo prodotto, consigliato a chi vuole provare uno shooter inusuale, diverso e ben caratterizzato con un'ottima gestione del livello di difficoltà. Se poi siete feticisti del loot, non lasciatevi scappare un gioco che ha fatto del 'bottino di guerra' generato in maniera casuale la sua bandiera.

3 maggio 2010

[Playstation3] God of War 3

Non era facile prendere in mano un franchise così ingombrante e farne un ultimo episodio all'altezza ma Santa Monica Studios ha compiuto l'impresa e bisogna dargliene atto.

Preciso che ho fortemente disprezzato i precedenti episodi. Non amo i giochi che trascurano importanti elementi di design inteso come equilibrio tra diverse parti. Mi riferisco in particolare a tutte le inutili sezioni ove bisognava camminare in equilibrio su travi, oppure dove si azionavano meccanismi a tempo mentre si veniva attaccati da nemici per cui bisognava mollare il meccanismo> flagellare il mostro> riprendere il meccanismo e via così per due o tre volte.

Era gameplay quello? Ha senso instillare rabbia e frustrazione pur di allungare il brodo quando hai in mano un gioco che può benissimo farne a meno tanto è grande e grosso e bello?

No, non ne aveva di senso. Tanto è vero che tutte quelle fasi sono state rimosse.

Il nuovo God of War non è solo bellissimo da vedere per gran parte della sua durata, non solo si avvale di una struttura narrativa meno intrusiva delle precedenti e altrettanto efficace ma è anche un gioco talmente rifinito nel suo gameplay che davvero non riesco a muovergli un solo appunto.
Ci sono le fasi platform, le fasi di esplorazione e quelle di puzzle solving, e tra l'una e l'altra delle mini-arene ove mantenere i muscoli caldi. Ognuna di queste cose ha i suoi tempi ed i suoi luoghi, senza intrusioni scomode, il tutto perfettamente ritmato e bilanciato.

God of War 3 è un gioco che rasenta la perfezione nel suo genere, ed un'esclusiva di peso per Playstation 3

[replay] il suono del silenzio secondo Team Ico

Ripensare oggi ai due capolavori di Team Ico su Playstation2 fa pensare a quanto un'efficace iconografia giochi a favore della storia e dell'immersione in un videogioco.

Ritornare su Ico e Shadow Of the Colossus non porta alla mente capolavori di gameplay, sapiente disposizione dei tasti del pad, immediatezza d'uso o incredibili volumi poligonali, ma riporta piuttosto ad una serie di emozioni che hanno come comune denominatore il silenzio e la solitudine.

In un suo articolo su Super Console, il capace Marcello Cangialosi puniva Shadow of the Colossus accusandolo di non impegnare il giocatore tra un colosso e l'altro, tra una missione e la successiva. E leggendo quelle righe io ripensavo a quanto invece avessi trovato inutili e fastidiosi i combattimenti contro le shadow di Ico.

In questa contraddizione di opinioni si nasconde la grandezza e unicità del team Sony, e cioè la capacità di calare personaggi senza poteri particolari in due ambienti enormi, silenziosi e vuoti e sortirne videogiochi con tutti i crismi del capolavoro.

In Ico c'è un ragazzino che tenta la fuga dall'immenso castello in cui è rinchiuso. Ogni zona del castello mette il giocatore di fronte ad un enigma ambientale che una volta risolto porta un passo più vicini all'uscita.
Il castello aveva due qualità esemplari: era tanto enorme quanto bello e magnificamente strutturato ed era completamente silenzioso. Sentire i passi del ragazzino perdersi nel fruscio delle fronde al vento assorbiva completamente i sensi di chi giocava rendendo un concept semplicissimo un'avventura indimenticabile.
Per tentare di dare un certo ritmo al gioco, instillare un minimo senso del pericolo e creare una trama misteriosa i programmatori decisero di creare un nemico per il piccolo e l'eterea compagna che lo affianca nel gioco: delle ombre che tentavano di trascinare con la forza la ragazzina nel loro mondo.
Questa soluzione si rivelò la parte debole del gioco, in quanto i combattimenti con le ombre erano tutti uguali tra di loro rendendo l'azione di fatto noiosa e ripetitiva.

In Shadow of the Colossus con una scelta tanto coraggiosa quanto geniale i programmatori hanno rimosso l'unico difetto di Ico: inutili riempitivi sotto forma di nemico.
Sono riusciti a riempire le pianure, i deserti e le colline che separano i vari colossi con i tre elementi più distintivi del loro lavoro precedente: grandi spazi, silenzio e senso di solitudine.
Non c'era bisogno di un nemico in quanto passaggiare a cavallo di Agro tra le immense pianure di quel mondo fantastico era di per se giocare, sentirsi parte del mondo, respirarne l'aria profumata di prateria e di acque salmastre.

Ci voleva un team geniale per rendere il silenzio del vento protagonista di un gioco, e Sony lo ha trovato. Onore a Team Ico.

2 maggio 2010

[Playstation3] Heavy Rain

Heavy Rain è un esperimento interessante ed un pessimo gioco.

Come gioco, Heavy Rain da il peggio di sè.
Non esiste libertà, non esiste controllo, esistono quattro personaggi obbligati a vivere rinchiusi in capitoli narrativi da cui non possono uscire.
Tutta la libertà di scelta concessa al giocatore riduce o meno la durata del personaggio in una trama comunque fissa ed immutabile (a grandi linee, per non spoilerare nulla).
Tutto è legnoso, le azioni sono basiche e complicate artificiosamente nei momenti di maggiore patema. Anche nei momenti di massima azione e partecipazione del giocatore (un paio di risse, una corsa in autostrada) il tutto si risolve in una sequenza di QTE.
Se per una corsa di due minuti in autostrada devo ricorrere ai QTE per svoltare a destra o sinistra la cosa è grave, pensa quello che vorrebbe anche giocare ogni tanto.

Il gameplay è stato talmente annichilito che Playstation3, libera da vincoli di intelligenza artificiale, carrellate e gestione di cose in tempo reale sfoggia una delle migliori prestazioni grafiche di questa generazione, seppur non priva di sbavature.

Come esperimento, invece, Heavy Rain è molto interessante.
E' un ibrido talmente ben riuscito tra film e interazione, grazie alla fisicità dei personaggi e al doppiaggio professionale, che ci si affeziona a personaggi ben più complessi dei gusci vuoti solitamente dati in pasto al joypad.
L'alternarsi di azioni quotidiane con eventi ben più seri e gravi mantiene il giocatore attento e partecipe, complice anche la brevità dei capitoli che compongono la storyline sapientemente scriptati per annullare qualasi accenno di noia o crisi da QTE troppo complessi.

Un passo avanti rispetto a Shen Mue, che però con la sua libertà di esplorazione, interazione con gli npc, combattimenti e minigiochi era sicuramente più videogioco.

Shen Mue ed Heavy Rain, due esempi di personaggi calati in una quotidianità alla quale bisogna dare un senso ed uno sviluppo. Il primo così focalizzato sulla simulazione da obbligarti a lavorare (o giocare d'azzardo) per guadagnare soldi. Il secondo troppo ancorato all'estetica e ai tempi cinematografici.

Che la perfezione stia nel mezzo?

[Multi] Darksiders

Darksiders è un clone spudorato di Zelda. E' così spudorato da essere giocoforza condannato ad essere un buonissimo prodotto ancora prima di cominciare il tutorial. Un po' come Uncharted era condannato ad essere un buonissimo gioco ancora prima di avere salutato Lara, Marcus ed essere partiti per il Sudamerica.

Peccato che mi cada sul finale dopo tante cose belle viste e giocate in precedenza. Dopo aver superato un ultimo noiosissimo dungeon con puzzle clonati da Portal ma meno fantasiosi si viene a sapere che l'arma che vi serve per sconfiggere l'uber cattivone è sparsa in tutti i mondi precedentemente visitati perchè è così che si fanno i giochi di successo. E allora via ad una fase tediosa e sorvolabilissima di backtracking, che riesce a rovinare buona parte dell'entusiasmo che avevate accumulato nelle 12 ore precedenti e che non tornerà fino ai titoli di coda che vi lasciano con la netta sensazione che Vigil Games abbia voluto tirare troppo la corda in nome di regole non scritte perchè troppo stupide per essere vere.

Ma per 12 delle 15 ore di gioco Darkiders diverte e a volte meraviglia.
Dopo un impatto che lascia dubbiosi, la grafica fumettosa e coloratissima si fa apprezzare a più riprese pur stridendo idealmente con l'atmosfera post-apocalittica in cui si sviluppano gli eventi.
L'avanzare del belligerante protagonista Guerra nel gioco sblocca combo ed azioni di che iniettano elementi RPG all'acqua di rose in quello che è prevalentemente un action adventure con protagonisti nerboruti e dialoghi risibili vietati ai maggiori a base di angeli e demoni.

La cosa che più stupisce il giocatore navigato è quanto siano intuitivi gli enigmi che si paventano lungo i dungeon. Questa è gente che ne sa di game-design, si pensa mentre i labirinti si disegnano sulla mappa e si scoprono armi come boomerang e rampini, omaggio citazione e plagio dei grandi del passato.

E' uno spreco che tutto questo sapere non sia stato convertito in saggezza e senso del polish, portando un giocatore ebbro di sincero stupore per un impianto di gioco così bene oliato verso il summenzionato finale logorroico e deludente, ma bisogna riconoscere che l'infausta scelta di design smorza solo in parte le indubbie qualità di un prodotto che merita rispetto ed un seguito che potrebbe scrivere una pagina importante di storia videoludica.

[Multi] After Burner Climax

Raramente ho sbloccato tutti gli achievement di un gioco Xbox360 e la motivazione è semplice: ho poco tempo, sono facilmente irritabile e non amo gli achievement troppo macchiavellici.

After Burner Climax è uno dei pochi 'giochi perfetti' che mi sia mai capitato di giocare: il suo prezzo è giusto (800 MSP), è graficamente adeguato ai tempi, viene incontro a qualsiasi tipo di giocatore e soprattutto ogni partita dura il giusto, esaltando senza stremare, coinvolgendo senza strapazzare sensorialmente.

Prodotto da SEGA per i network online di Playstation3 e Xbox360, After Burner Climax è un arcade vecchia maniera: niente trama, colpi di scena o cut-scene a raffica, solo azione, due armi a disposizione e scenari che scorrono a velocità da brivido sotto i vostri occhi.
Lungo 15 livelli (alcuni dei quali segreti e sbloccabili solo andando incontro a certi requisiti) piloterete un aereo da guerra scelto tra i 3 che il gioco vi mette a disposizione fino a salvare il mondo, o qualcosa di altrettanto banale e conciso.

Soddisfacendo taluni requisiti nel corso di sessioni multiple di gioco verranno sbloccate le Ex-Options, opzioni speciali che vi daranno bonus o malus da applicare alla modalità arcade quali lock-on automatico, crediti e missili infiniti, nemici inoffensivi e tanto altro, opzioni che vi permetteranno a loro volta di arrivare a sbloccare ulteriori condizioni che nella modalità arcade non-dopata vi sarebbe difficile soddisfare e che sono fondamentali per sbloccare tutti gli achievement ed extra del gioco (inclusi alcuni 'premi' per gli avatar).

Tutto questo per ottenere l'esperienza di gioco definitiva, con un altissimo valore di rigiocabilità, svariati livelli di difficoltà basati su molteplici parametri gestiti direttamente da voi, una grafica gradevolissima caratterizzata dai classici colori Sega e turbata solo da qualche rallentamento nei momenti di massima congestione.
Unico difetto per un gioco da avere assolutamente sul vostro hard disk a fianco di classici quali Rez, Out Run, Braid e Portal.