2 ottobre 2010

Un nuovo progetto all'orizzonte

Eroici 4 followers,
uno dei motivi per cui sto postando poco è che sto giocando poco.
Un altro motivo, abbastanza più valido, è che sono al lavoro su un altro progetto, più a lungo termine e meno neccessario di continui aggiornamenti.

Il work in progress del mio nuovo progetto lo trovate a questo indirizzo.

Adoro la fotografia di paesaggi virtuali ed adoro il fatto che alcuni software la permettano senza dover comprare hardware di acquisizione. Mi si dice che sono una persona che ha gusto dell'immagine e occhio critico. Lo spero. E mi imbarco con entusiasmo in questo nuovo progetto.

Questo non è un addio, su questo blog continuerò a postare commenti e recensioni varie. Ma con calma.

Un abbraccio

29 agosto 2010

Bulletstorm Demo - Gamescom '10

E dopo tanto parlar di Nintendo, torniamo a parlare di grafica vera.

Come già dettovi nel post-E3 2010 il futuro si sta plasmando attraverso gli FPS.
Gli FPS non sono più un genere, sono un tramite. Per arrivare all'avventura, alla narrazione, alla scoperta. L'FPS è la lente attraverso la quale guardare il mondo dei videogiochi che evolve.
Senza nulla togliere a Super Mario Galaxy, che magari ne uscisse uno ogni 48 mesi.

Ricorderete il mio entusiasmo e meraviglia nel cantar le lodi dell'estetica di Bulletstorm (People can Fly/Epic).
Dopo la demo dell'E3 2010 ecco la demo del Gamescom 2010.
L'unica cosa che non mi piace sono gli avversari, mai visto di così anonimi e pronti a prendere calci in un gioco che non sia di Hokuto no Ken.
Per il resto: grandi paesaggi, grande respiro, grandi armi e grandi Boss.

That's the way, aha aha, I like it!


[GBA] Astro Boy: Omega Factor


Giocare Astro Boy: Omega Factor (2004) quasi sette anni dopo la sua uscita e trovarlo ancora oggi interessante può solo deporre a favore di questo brawler nato dalla collaborazione tra Sega (Hitmaker) e Treasure.


Il gioco si sviluppa in 7 livelli per un totale di 32 stages a scorrimento, dove il piccolo Astro Boy dovrà lottare per portare la pace tra uomini e robot nella speranza di una convivenza felice.
Curioso che siano i robot quelli più restii ad un rapporto di non-sopraffazione reciproca.
Un po' per cattiveria loro, un po' perchè spronati da umani interessati al conflitto, sono perlopiù avversari robotici quelli che alla fine deve affrontare il buon Astro Boy.

Con un set di mosse limitato a melee/laser frontale/mitragliatrice che spara a 360° ed evasione (dodge), il gameplay non risulta comunque mai noioso grazie al fatto che sia i livelli sia i nemici presentano diversi approcci-sfida che variano l'azione mantenendola sempre fresca.

Da tipica tradizione Treasure non mancano svariati Boss e mid-Boss, tutti splendidamente disegnati e con svariati pattner di attacco sempre insidiosi ma mai cheap. Per battere gli ultimi cinque dovrete sudare le proverbiali sette camicie e poi andarvi a confessare.


La cosa davvero bella di Astro Boy sono gli artwork e gli sprites di tutti i personaggi, presi da tutte le saghe esistenti di Osamu Tezuka e buttati nel calderone un po' caotico dello story mode. Ad ogni personaggio incontrato/scoperto vi verrà data la possibilità di reimpire uno slot di potenziamento di uno qualsiasi dei vostri poteri aggiungendo un po' di RPG all'azione non-stop.



Gioco molto bello, vivace, dinamico, molto old-school e consigliatissimo dal vostro amichevole vicino Emalord.

Pensieri sparsi Wiicentrici


Ho passato l'ultimo mese sul Nintendo Wii, che mi ostino a considerare maschile nonostante molti utenti lo chiamino LA NINTENDO WII, per motivazioni a me sconosciute.
L'unica console al femminile è stata LA Playstation ed essendo che tutte le precedenti console Nintendo erano IL Nes, Supernes, Nintendo64, Gamecube troverei abberrante cambiare genere ad una console Nintendo così brutalmente. Non so, mi sembrerebbe di parlare della prima console transgender della storia e mi parrebbe brutto pur apprezzando i trans in generale per "la loro esasperata ricerca della femminilità 24ore al giorno" (cit.)

Ho riflettuto sul fatto che il Wii è una console che circola da circa 4 anni e in questo periodo ha generato: Super Mario Galxy 1-2, Sin & Punishment 2, No More Heroes 1-2, MadWorld, Bloom Blox, Monster Hunter 3, Resident Evil Umbrella Chronicles 1-2. House of the Dead: Overkill, Muramasa Demon's Blade, Tatsunoko Vs Capcom e una manciata di altri titoli probabilmente validi. Diciamo -a spanne- una quindicina di titoli che variano dall'eccellenza al valido o comunque interessante per un 'hardcore gamer' come me.


Una quindicina di titoli in 4 anni non sono tantissimi, e questo giustifica un po' il mio disprezzo verso la console Nintendo.

Eppure nel mentre ho anche avuto modo di rimangiarmi qualche accusa: la funzione 480p in video component, se ben impostata sul vostro plasma/lcd offre un'immagine a video più che pulita, adeguata e nitida. Meglio di quanto ricordassi quando 4 anni fa misi il Wii in soffitta ripromettendomi di non toccarlo mai più nemmeno con un bastone.
Se non fosse per la quantità di poligoni a video e un aliasing presente in dosi generose direi che il Wii rientrerebbe a diritto nella present-gen come macchina capace di generare grafica quasi-HD di qualità.

Questo mio ritorno di interesse per il Wii capita quanto mai a proposito dopo l'E3 di quest'anno: mentre tutti rincorrono il causal gaming griffato Nintendo fatto di movimenti del corpo e delle mani (=giochi dimmerda 9 volte su 10, l'unica cosa interessante era Dance Central di Harmonix per Kinect che non è comunque il mio genere di giochi), Nintendo quest'anno ha cercato di recuperare il terreno perso verso i fedelissimi proponendo: Metroid Other M, Epic Mickey, Kirby Epic Yarn, Goldeneye 007 Rebirth, Donkey Kong Country, Zelda: Skyward Sword, tutti titoli potenzialmente interessanti per il mercato hardcore.


Nel mio abituale atteggiamento anti-nintendo (antecedente al recente rispolvero Wii) ho commentato acidamente in forum e siti amici che la maggior parte di questi giochi sono talmente old nel concept che non avrebbero passato il 65%/70% di media voto. Per ora Metroid Other M, che a me pareva il più promettente insieme ad Epic Mickey si attesta su un contraddittorio 80% su Metacritics. Con una salva di voti che va dal 90 al 60.
Essendo che tutti i giochi entrano in Metacritic col botto perchè i primi voti arrivano abitualmente da siti 'amici' del producer (Kane & Lynch 2, dopo due giorni aveva una media del 85% salvo finire adesso al 64%), posso ipotizzare che tra un mese, con una 60ina di reviews in elenco, Metroid Other M non passerà il 68%-73% di Media voto perchè a me pare palese anche senza averlo giocato che si tratta di una tale snaturazione del concept di Metroid (2 ore di cut-scenes? Samus parla? Samus non è sola nella sua missione?) che non può sopravvivere alla critica globale pur se Nintendo ha svariati fedayn che la difendono per partito preso e contro qualsiasi obbiettività.

Detto questo e mettendoci la faccia nelle mie 'previsioni' (per quanto possa contare), dopo il mio recente re-appreciate del Wii non posso non vedere barlumi di interesse nel futuro della console Nintendo, nell'attesa che escano alcuni dei giochi presentati all'E3 2010 (Nintendo, sorprendimi!) e che si parli finalmente del Wii next-gen, con HD a 1080p e cotillons vari.

Perchè i giochi Wii quando sono belli sono davvero bellissimi, e quando sono bellissimi sono anche capolavori di giocabilità, però la profondità di colori e dettaglio che ti da l'alta definizione può per l'ennesima volta significare un reboot di tutte le saghe Nintendo più importanti e io, onestamente, potrei reinnamorarmi in tempo zero del brand Nintendo quando questo accadrà.

16 agosto 2010

[Wii] Sin & Punishment 2


Ci sono pochi, validi motivi se dopo quattro anni di purgatorio ho rispolverato il Nintendo Wii: videogiochi giapponesi e Boss a strafottere.

Non so voi, ma il fatto che nei videogiochi occidentali -che pur sono migliorati tantissimo negli ultimi cinque anni- non siano ancora riusciti a perfezionare e creare un Boss design che stia a fianco di quello nipponico mi da fastidio.
E' proprio il concetto di 'Boss' che non riusciamo a digerire. Ho visto cose buone in Dead Space, Dark Sector e Darksiders in fatto di Boss, ma i grandi nomi: i Batman, i Gears, gli Halo, gli inFAMOUS non sono mai riusciti a partorire un Boss con idee e pattern sufficienti a farmi pensare: va che robah, i giapponesi ce lo invidieranno.

E non pensiate che i Boss si adattino solo agli action. I Boss io ce li vedo in qualsiasi genere, oh, i giapponesi li hanno messi nei flipper vuoi che non ce li mettiamo in un action-RPG-adventure-puzzle-FPS-TPS-dama-scacchi-gioco dell'oca? Se non sbaglio anche Cooking Mama c'ha i boss di fine livello (no, non lo so, ma magari è vero...)

Quindi, nel nome di Platinum Games (MadWorld), Nintendo (Super Mario Galaxy 2) e Treasure (Sin & Punishment 2) ho dissotterrato il Wii per godermi del sano e ben coreografato Boss design. E la scelta è stata quanto mai felice...

Sin & Punishment 2 è (ovviamente) il seguito di un misconosciuto (alle masse) action-shooter per Nintendo64 mai uscito dal Giappone se non recentemente via marketplace digitale Wii dove è diventato accessibile a tutte le regioni del mondo.

Identico al sue predecessore nelle meccaniche, possiamo definire questo nuovo prodotto un degno seguito? Non avendo mai giocato l'originale posso solo dire 'eccheccazzo ne so', posso però dire che è un eccellente prodotto, non adatto a tutti, ma che mi ha dato tutto quello che volevo e per me è bastante.


In S&P2 controllate un personaggio dal passato misterioso e incomprensibile che attraversa un Giappone irriconoscibile suddiviso in 7 livelli percorribili su binari (alla Panzer Dragoon-Rez) con lo scopo di salvare il mondo o condannarlo o darlo in mutuo ad alieni semidei. O cose simili di cui non importa niente a nessuno in verità.

Mentre volate (o camminate) attraverso i livelli, il Wii remote vi servirà per puntare il bersaglio sullo schermo verso le decine (centinaia) di nemici che lo attraversano. Potete sparare raffiche di colpi (pulsante B), un colpo caricato e ovviamente più potente, potete 'targettare' il nemico desiderato (Pulsante A) e schivare tutti i colpi con un dodge che vi rende invincibili per un breve istante e non necessita di ricarica (Pulsante Z). Se un nemico vi arriva sufficientemente vicino potete colpirlo con una lama laser trasformando lo shooter in un action per un breve istante (sempre pulsante B).

Tutto questo, naturalmente, nella spasmodica attesa di sfidare il Boss o demi-Boss desiderato.

E grazie a dio questo gioco di Boss ne ha a bizzeffe, nella migliore tradizione Treasure.Sono tanti, tantissimi, strani e bizzarri, spesso enormi, tutti hanno almeno 3-4 pattern e se abbattuti svelano poi una seconda identità (Toryiama ha fatto scuola).
Alcuni vi faranno bestemmiare come maledetti (e sto giocando a livello normal), altri vi faranno venir voglia di mollare tutto, ma come un sapiente Boss-design insegna tutti hanno la loro grande debolezza e una volta individuata cadranno ai vostri piedi.

Alcuni livelli stupiscono: dopo la genericità dei primi tre, il livello 4 e 5 ambientati rispettivamente in una foresta giapponese infestata da demoni e in un deserto alla Dune vi faranno sorridere compiaciuti. Il gioco supporta le TV HD e vi posso garantire che in alcuni momenti pare proprio HD se non fosse per un accenno di aliasing e modelli poligonali scarni ed emanciati.

Ma Treasure è una ditta di natura artigianale e non mi sembrerebbe giusto aspettarmi i medesimi fuochi d'artificio dei grandi nomi là fuori. Da loro mi aspetto tanta sostanza e divertimento con poche concessioni allo spettacolo fine a se stesso, e così è stato. Non più di 20 persone hanno lavorato su questo progetto e nonostante questo hanno partorito un gioco eccellente, difficile ma non impossibile, di norma divertente (i boss cheap ci sono e vi massacreranno le gonadi), che stupisce e regala decine di Boss fight di cui personalmente sentivo la mancanza.

Consigliato se avete un Wii, se amate Treasure, gli shooter, i Boss di fine livello...

[Wii] MadWorld Bosses



Questo post vuole essere un appreciate del chara-design di Madworld per Wii qui sotto commentato a inizio agosto.
E' un peccato che la mia ricerca di immagini su Google sia stata abbastanza infruttuosa; Boss come il samurai con doppia lama rotante o il demi-boss chiamato Tengu, fedelmente riprodotto dalla mitologia nipponica sono misteriosamente introvabili.
Se il mio positivo commento qui sotto (che ora è ai limiti dell'entusiastico) non fosse stato abbastanza convincente, sappiate che il Chara-design e Boss-design (non nei pattern, ma nello stile grafico) di questo gioco è a mio avviso uno dei migliori ever. Ever.
Se basta la parola videogiochi giapponesi o giant enemy boss approaching a farvi sentire stretti nei vostri pantaloni valutate seriamente l'acquisto di questo prodotto.

1 agosto 2010

[Wii] MadWorld


Adoro Platinum Games. Insieme a Keiji Inafune di Capcom credo siano i soli ad avere lavorato sodo per portare prodotti giapponesi velocemente e di qualità in questa generazione HD.

Proprio per questo il primo impatto con MadWorld su Nintendo Wii è stato spiazzante. Dopo aver adorato Bayonetta mi aspettavo scintille da questo (antecedente) prodotto di Platinum Games ed invece ho affrontato fin da subito una serie di ostacoli di un certo peso: un tutorial lento frammentato e noioso, una grafica non sempre leggibile e un gameplay limitato a due mosse di base: pugni (pulsante A + movimento nunchaku) e motosega (pulsante B + movimenti Nunchaku) che tra l'altro tarda a mostrarsi nelle sue sfumature migliori.

Fortemente deluso e annoiato dai primi 30min., mi sono posto come obbiettivo di arrivare fino al terzo Boss prima di mollare tutto.
Ora sono al settimo Boss e MadWorld sta lentamente scoprendo tutte le sue carte, e seppur con difetti di un certo rilievo si sta dimostrando un vero prodotto da hardcore gamer, indirizzato a videogiocatori curiosi e dedicati.



Per apprezzare Mad World al meglio è fondamentale capirne la filosofia: ci sono svariate arene multilivello ripiene come bignè di sgherri che vi vogliono fare la pelle nei modi più dolorosi possibili. Se uccidete questi punk nella maniera più violenta e creativa infilando combo a ripetizione il vostro punteggio aumenta in maniera esponenziale.
Ad ogni 'traguardo' di punteggio vengono sbloccate in sezioni ben precise dell'arena armi od eventi che incrementano ulteriormente il punteggio fino a 'sbloccare' lo scontro col Boss finale.
Non tutte queste sezioni sono sotto i vostri occhi, ma grazie al fatto che non esiste un limite di tempo il giocatore è portato ad esplorare le arene in tutta la loro estensione tridimensionale per scoprire stanze più o meno segrete con bonus inclusi.
Sebbene i Boss fight si giochino metà dello scontro con l'innesto dei classici QTE, l'esperienza è sempre godibile grazie allo stile, alle animazioni, al chara design di tutti i bellissimi Boss e la fatality finale che toglierà loro la vita, la faccia, la pelle di dosso è sempre ingegnosa, creativa e spettacolare.

Se giocato con la giusta dose di pazienza e curiosità il gioco svela decine di armi e di modi per uccidere in maniera creativa: impalati su spuntoni, lanciati in bidoni fiammeggianti, verso eliche affilatissime o generatori di corrente con fili scoperti, riempiti di gas fino ad esplodere o gettati in vasche piene di pirana i suddetti punk moriranno in mille modi sanguinolenti e dolorosissimi ma lsciando sempre un sorriso sulle labbra.

E' probabilmente per l'alto tasso di violenza e per l'approccio grafico alla Sin City (vedansi le immagini a corredo) che Mad World è piaciuto poco al gran pubblico Nintendo, ciononostante mi sentirei di consigliarlo a qualsiasi lettore 'curioso' e desideroso di scoprire un level e Boss design all'altezza del nome di Platinum Games.

Il gioco invece è sconsigliato a chi odia il sangue in eccesso, o gli inizi lenti, o la grafica in bianco e nero, o il fatto di dover delegare ai movimenti del nunchaku Wii tutte le mosse di gioco. Ma si parla anche di una certa difficoltà a fare le prese, a z-targettare il nemico, a fare i salti con una certa precisione, nonchè del lunguaggio scurrile e ripetitivo (ma a volte davvero spassoso) dei due commentatori e della musica nigga che spesso stona e fa pure razzista.

Insomma, un gioco imperfetto ma davvero unico che non toglie smalto al nome di Platinum Games.

18 luglio 2010

[Xbox360] Alan Wake

C'è una cosa che resta in testa alla fine di Alan Wake, ed è la 'presenza' del bosco, la sua tangibilità, il suo farti sentire dentro un'entità percorsa da nebbie sottili che ne riempiono il polmone verde nascondendovi il male, la rabbia, asce e falci lanciate nel buio verso il protagonista.

C'è una storia che attinge a piene mani da filmografia e libri horror/psicologici, che si sviluppa senza mai concedersi troppo, che finisce lasciando molte domande in sospeso perchè è anche un progetto multimediale, un puzzle le cui tessere sono state sparpagliate tra web, cartaceo e videogaming per essere trovate e montate ma fornire comunque un quadro parziale di quanto si è vissuto giocando.

C'è Alan, scrittore in crisi che lotta tra luce e buio, costretto a combattere entità fatte di oscurità con l'aiuto di una torcia, pile al litio e qualche arma da fuoco. Alan, con la moglie rapita da forze oscure ed il villaggio di Bright Falls che non fa nulla per aiutarlo nella sua ricerca, pigramente adagiato in una splendida valle americana dove il pino ed il cervo sono i padroni di casa ma anche motori dell'economia locale fatta di caccia e lavori di falegnameria. Alan accompagnato dal manager cialtrone e motore dello humor del gioco, presente in dosi generose e incredibilmente mai fuori posto e sempre apprezzabile. Alan che capisce che quello che sta vivendo è una storia scritta da lui ma anche da un profugo di Rapture che ha perso la sua guerra contro il fluido nero e cerca di redimersi.

Ed infine ci sono i programmatori di Remedy, che sono riusciti a partorire un gioco in ritardo di anni, destinato a fallire, ed invece si è rivelato un pargolo vispo ed intelligente. Onore a loro, alla storia brillantemente tessuta, ai boschi scossi da nebbe e luci meravigliose, alla natura selvaggia, agli interni sempre ottimamente arredati, al loro rendere Bright Falls, la diga, la centrale elettrica, il Belvedere posti veri, reali, in cui è facile perdersi, farsi prendere dal panico, ma anche innamorarsi di un prodotto atipico, unico, pienamente riuscito.

21 giugno 2010

E3 2010 - Mizuguchi plays Child of Eden



Tetsuya Mizugichi, creatore di Rez, Space Channel 5, director di Sega Rally e coinvolto in tanti vecchi progetti Sega, durante la conferenza Ubisoft del E3 2010 ha presentato il suo nuovo progetto: Child of Eden, giocandolo con l'apporto di Kinect e quindi senza joypad o controller di sorta.

Sicuramente uno dei momenti più belli di tutto l'E3 2010, anche se non ho capito se si tratta di uno pseudo-seguito di Rez: i nemici parevano non essere mai pericolosi e la comparsa della cantante del gruppo di Mizuguchi (Genki Rockets) nel finale farebbe pensare ad un music-game piuttosto che ad uno shooter.

Vedremo...

20 giugno 2010

E3 2010 - Silent Hill 8 Trailer [HD]



La domanda: "Ma c'è davvero bisogno di un altro Silent Hill?" parrebbe retorica.

Già dal terzo episodio sembrava che la saga di Konami avesso detto tutto quello che c'era da dire.

Eppure guardare questo video mi ha fatto capire che no, un bel Silent Hill nuovo di pacca che rappresenti un bel reboot della saga non sarebbe disprezzato dal sottoscritto, anzi.

Detto questo, il fatto che per l'ennesima volta il franchise sia stato appaltato ad una softco occidentale (Vatra Games) non produce vibrazioni positive come anche il fatto che Akira Yamaoka non sia tornato nella cittadina nebbiosa a gestire le musiche (tocca a Daniel Licht in questo caso).

Insomma, diciamo che sono pervaso da un certo pessimismo di fondo.
Bene educato e poco aggressivo, ma pur sempre pessimismo.

E3 2010 - Id's RAGE


Rage Video Game, E3 2010: Stage Walkthrough Part I HD | Game Trailers & Videos | GameTrailers.com

Di tutti i video di Rage (Id Software), questo di Gametrailers mi sembra il migliore.

Della serie: "Ma quali sono i limiti grafici delle attuali console?" ecco la versione di Rage per Xbox360 in tutto il suo splendore.

La versione finale, prevista per il tardo 2011, dovrebbe godere anche dei 60 frames al secondo.

Se il mondo moderno fatto di internet e tecnologia di alto livello esiste grazie a ricerca e sviluppo in campo militare dal dopoguerra ad oggi, forse i videogiochi del futuro esisteranno grazie alla ricerca e sviluppo in campo first person shooter nel presente ;)

E3 2010 - Devil's Third - Itagaki Tomonobu



Che fine ha fatto l'ex leader carismatico di Team Ninja, Tomonobu Itagaki?

Ha creato una casa di sviluppo propria, Valhalla Game Studios, e in collaborazione con THQ ha presentato all' E3 2010 il suo nuovo gioco.

Vibrazioni Positive? Neanche mezza.

Tecmo, riassumetelo vi prego...

El Shaddai: Ascension of the Metatron - E3 2010 Trailer



El Shaddai is the first game to be directed by Sawaki Takeyasu, one of the founders of, and art director at, Capcom’s shortlived creative powerhouse Clover Studios. While at Capcom, Takeyasu supplied art and character designs for the original Devil May Cry, and later Okami, and describes El Shaddai as a mixture of the latter game’s aesthetic principles and former game’s design.
(Edge Online)

Presentato in forma di Video all'E3 2010, questo gioco attenua per qualche istante la mia sofferenza per lo stato di forma del videogaming di matrice nipponica.

Per la sua potenza visiva, colonna sonora e possibilità di fare avanzare questa generazione in territori ancora inesplorati, il gioco in oggetto entra di forza nella mia wishlist dei sogni.

Per quanto la bontà del gameplay debba essere dimostrata in toto.

Ganbare! Nihon

E3 2010 - Bulletstorm Gameplay Video



Ad ogni visione, Bulletstorm mi trasmette vibrazioni sempre più positive.

E' vero, è il solito fps delle solite console HD di questa generazione 'ma'...

Ma se c'è un genere in continua evoluzione questo è proprio il First Person Shooter.

Bioshok ha mostrato un intelligente modo per combinare shooting e narrazione; Borderlands ha unito grafica fps e gestione armi RPG con continua evoluzione del personaggio e delle sue abilità.
Metroid Prime
, a suo tempo, aveva già fatto intuire che visuale in prima persona si sposa anche con avventura ed esplorazione, non solo con massacro.

E' indubbio quindi che un genere come gli fps abbia ancora margini di evoluzione.

E dove un medium evolve, lo spazio per le critiche ha sempre il tempo che trova.

In particolare Bulletstorm, opera di People Can Fly (Painkiller) ed Epic Games (Gears of War tra gli altri) mette in mostra succosi elementi degni d'esame.

Innanzitutto viene premiata la varietà di modi in cui si eleminano gli avversari su schermo. E il gioco in questo caso è un sandbox che permette al giocatore molteplici scelte on-the-fly.

E' inoltre evidente il tentativo di camuffare il più possibile la necessaria linearità dell'arena. L'introduzione di passerelle e piattaforme coniuga mirabilmente azione veloce e impressione di struttura complessa, seppur negoziabile in pochissimi istanti.

Sempre in tema di velocità, non può non fare impressione il 'big final' del gioco: una struttura robotica rotante insegue il blindato dei protagonisti in un altopiano desertico-fantasy.
Per quantità/qualità/velocità di elementi a video, non si può non gioire pensando a cosa ci riservi il futuro del gioco su console e alle possibilità espressive ancora inesplorate.

Bulletstorm è previsto uscire su Xbox360 e Playstation3 il 25.02.2011 in Europa

16 giugno 2010

E3 2010 sintetico



Ieri sera, con la conferenza di Sony, l'E3 si è virtualmente concluso.
Nei prossimi giorni ci saranno nuovi incontri tra softco e giornalisti ma la grande onda mediatica si è ormai abbattuta sulla spiaggia e quel che resta sono solo segni sulla sabbia e qualche bella conchiglia da raccogliere e portare a casa.

I GRANDI NOMI: Sony e Microsoft hanno perso quest'ultimo anno a cercare di emulare Nintendo e la sua politica (vincente) di casual gaming.
Entrambe hanno proposto sistemi capaci di leggere i movimenti del corpo e riproporli su schermo in mille modi diversi, tutti già esplorati da Nintendo negli ultimi anni.
Sulla qualità dell'emulazione è realmente difficile pronunciarsi: tutto quanto visto durante le conferenze poteva non essere in tempo reale, quindi ogni commento sarebbe superficiale e abbozzato.
Solo un hands-on potrà chiarire i miei dubbi al riguardo.

Oltre a questo, Sony ha palesemente investito tempo e denaro per una rapida introduzione del 3D nel software di Playstation3.
Interessante, ma quando questa cosa incontrerà il Mass-Market?
L'alta definizione è l'achievement più impressionante di questa generazione e ci ha messo circa tre anni a sfondare.
Un altro impatto così radicale prima della next-gen mi pare improbabile ma le attuali console dureranno ancora a lungo quindi tutto è virtualmente possibile.

Nintendo invece ha giocato una partita completamente diversa.
Con le spalle ben coperte da un mercato saldamente dominato da hardware a costo zero e software risibile ha dedicato l'ultimo anno a riconquistare i suoi affezionati 'hardcore gamer' storici riproponendo franchise morti e sepolti perchè sa di appetire una fetta di mercato ancora viva, pulsante, importante che ultimamente era scontenta della produzione generalista della casa madre (ad esclusione del meraviglioso Super Mario Galaxy).
E così ha presentato un Kirby con grafica alla Yoshi's Story (Nintendo64), uno Zelda imbarazzante, un Goldeneye Wii di una bruttezza sconcertante e un Donkey Kong Country che ha metà del carisma del capostipite renderizzato.
Ma la gente in sala applaudiva e nei forum l'entusiasmo saliva alle stelle; immaginandomi i 6 e 7 che un paio di questi giochi raccoglieranno alla loro uscita penso che comunque Nintendo è geniale e io ho torto marcio.
Salvo dalla mediocrità generale Metroid Other M e Epic Mickey. Entrambi paiono interessanti e moderni nella loro concezione.

I GIOCHI: Chi si aspettava grandi rivelazioni è rimasto deluso. I giochi che mi hanno provocato qualche brivido spinale sono pochi e li elenco in ordine sparso: Halo Reach, Killzone3, Gran Turismo5, Bulletstorm, Portal2, Child of Eden, MGS: Rizing.
Menzione d'onore a Need for Speed: Hot Pursuit. Quando Criterion gestisce un gioco di corse bisogna tenerlo d'occhio.
Crysis2, Dead Space2 e Gears of War3 sono 'belli ma'. Lode alla loro solidità, ma rispetto ai titoli summenzionati mi paiono un passo avanti meno marcato verso il futuro.

LE CERTEZZE: Questo E3 mi ha dato un'unica grande certezza: i motori grafici di questa generazione sono possenti e migliorano costantemente.
Demo live di Bulletstorm, Crysis2 e Need for Speed hanno mostrato motori capaci di muovere gran masse poligonali: dettagliate, fluide e ricche di effetti, con cromatismi meravigliosi e orizzonti infiniti solcati da boss nemici enormi.

Con un sospiro penso: il meglio deve ancora venire.

Dio, Sarà una gran generazione.

9 giugno 2010

[Xbox360] Ninety-Nine-Nights 2 (Demo USA hands-on)


Quando N3:Ninety-Nine-Nights uscì per Xbox360 all'albore dell'alta definizione il gioco -almeno sulla carta- era sexy, poche palle.

La ricetta di Q Entertainment e Phantagram era semplice: prendi quell'orribile gioco chiamato Dynasty Warriors di Koei, rendilo meno piatto e monotono, aggiungi qualche combo e qualche personaggio un po' più stylish dei soliti generali cino-medievali, agita con forza e butta sul mercato come fossero dadi al tavolo del casinò.

L'idea nella sua semplicità era vincente: il genere hack-n-slash con centinaia di nemici su schermo da spazzare via a suon di combo e mosse speciali è un genere che ha ancora spazio per evolvere e fette di mercato da conquistare. Se prendiamo il modello vincente per antonomasia, ci aggiungiamo goblin e maghi e ne facciamo un fantasy giusto per non rischiare cause di plagio da parte di Koei abbiamo in mano un gioco da 500.000 copie garantite come minimo.

Ma quando il diavolo ci mette lo zampino ed i rapporti tra Q e Phantagram diventano più complicati, chi ci rimette è il prodotto nato dalla loro fusione ed in particolare il suo beta-testing.

Ciò che ha rovinato N3 era il gameplay puro e semplice: se fare a pezzi e sollevare in aria orde di nemici era un compito tutto sommato meno noioso del previsto e le mappe erano le solite a corridoio ma con qualche benvenuta diramazione, affrontare i boss diventava un esercizio di pazienza spesso troppo difficile da sopportare. Pessime collisioni, attacchi troppo cheap, momenti di inopportuna invincibilità si univano alla scriteriata partenza di cut-scene proprio nel mezzo della propria super-mossa accumulata con fatica e pazienza, azzerandone gli effetti sui nemici.

No. C'erano davvero troppe cose mal disegnate e mal riuscite in un prodotto che ai tempi si difendeva bene in tutti gli altri campi: sonoro, grafica, animazioni e quantità lorda di nemici a schermo.

Dopo 3 anni sta per uscirne il seguito. Uno si aspetterebbe che in questo periodo siano stati limati i pochi ma spigolossissimi difetti del primo episodio, ed invece...

Invece la demo per Xbox360 mostra una grafica più blurrosa e confusa, nemici dal chara-design senza spessore, livelli disegnati ad minchiam, una mappa tutt'altro che intuitiva e boss come sempre ostici al limite da risultare arrogantemente cheap e scorretti.

Potrei scendere ancora di più nel dettaglio ma fidatevi, non ce n'è bisogno.
Se avete giocato il primo episodio aspettatevi un peggioramento notevole che si manifesta in un'estetica confusa, blurrosa e poco convincente. Le uniche cose che si salvano sono alcuni giochi di luce in presenza di super-mosse, ma davvero nient'altro.
Se non avete giocato il primo episodio non perdete neppure il tempo di scaricare la demo o comprare il prodotto finito, mi ringrazierete in seguito.

2 giugno 2010

Top 5 most surprising Soundtracks

Non potevo esimermi dal fare una qualsivoglia classifica, prima o poi tocca a tutti.

Nel tentativo di fare qualcosa di meno banale del solito ho optato per una classifica delle 5 colonne sonore che più mi hanno colpito per la loro unicità. Non sto parlando di bellezza in senso canonico, quanto piuttosto dell'abilità che hanno avuto nel prendermi alla sprovvista e farmene innamorare.

Considero queste cinque OST parte integrante della struttura e del gameplay. Se Katamari Damacy -ad esempio- non avesse avuto la fantastica OST che ha, l'enorme apprezzamento di critica e pubblico non sarebbe stato così universale a mio avviso.

Ad ogni titolo ho linkato un video esplicativo:
Katamari Damacy (Namco, Playstation 2)
Bayonetta (Sega|Platinum Games, Multi)
Gitaroo Man (Koei, Playstation 2)
Metroid Prime (Nintendo|Retro Studios, Gamecube)
Castlevania Symphony of The Night (Konami, Playstation)

Ho preferito non numerarle da 1 a 5 in quanto tutte hanno lo stesso identico peso nel gradimento personale.

27 maggio 2010

Acquisizione immagini


Quante volte, completamente immersi in un mondo virtuale, avreste voluto immortalare qualche splendida vista?

Qualsiasi angolo di Shadow of The Colossus, qualche scorcio di Borderlands, immerso nei colori di Super Mario Galaxy, mi sembrerebbe talmente ovvio cogliere l'attimo, congelarlo e condividerlo in qualche forum o aggiungerlo a qualche commento o recensione.

Trovo inverosimile che in questa generazione di console ad alta definizione (quasi*) nessuno abbia provveduto a questa mia (nostra) esigenza carnale.

L'aggiornamento firmware 2.50 del 13 Ottobre 2008 permetteva a Playstation3 di introdurre questa possibilità, ma qualsivoglia gioco deve concedere l'autorizzazione a Ps3 di usare questa feature e non mi risulta che nessuno dei giochi post-firmware l'abbia fatto.

Esiste una lobby di hardware per acquisizione immagini che rema contro? O le software house sono solo sciocche ragazzine ingenue, stupide e insensibili?

(*) Halo 3, Wipeout HD, Afrika... manca qualcuno all'appello?

[Multi] Split / Second

Interi scenari che crollano sulla pista? Check
Intere piste che mutano conformazione? Check
Enormi esplosioni comandate dal giocatore? Check
Aerei che si schiantano e palazzi che collassano? Check
Bilanciamento della difficoltà? (per ora) Check
Macchine nuove che si sbloccano ogni tre per due? Check
Fantasia nel track design? Check
Leggibilità delle piste? Check
Sapiente uso di colori, filtri e blur? Check
Effetto elastico non troppo bombastico? Check
Fisica dinamica? Check
Assenza di noia, frustrazione, blasfemia da cattivo design? Check
Esaltazione da stadio? Check
Fluidità perfetta? che...coff coff

Quindi? Meglio di Burnout?
Burnout è più evoluto, polished (vedi alla voce coff coff) profondo e probabilmente longevo, ma abbiamo finalmente un contender di razza che non ha paura di sfidare il campione variando la formula senza perdere d'occhio la Legge #1 del Videogioco: divertire.

[Multi] Lost Planet 2


Difficile fare una riflessione su questo gioco dicendo qualcosa di originale. Diciamo che tutto quello che avete letto o sentito ultimamente sull'action game di Capcom è vero: giocato offline questo gioco è un palo nel culo di proporzioni macroscopiche. Di più, se voleva essere un ponte verso il futuro di un promettente franchise l'unico nome per battezzarlo sarebbe Cassandra Crossing.

E' incredibile quanti orrori macroscopici si siano dati raduno sotto questo nome partendo dal semplice avvio del gioco, macchinoso come non mai. Una volta aperta la sessione di gioco offline ci si ritrova nel tutorial, una missione noiosissima, lenta e disegnata malissimo dove risaltano compagni dall'intelligenza artificiosa che faranno di tutto per non aiutarvi.
Il gioco è diviso in macrocapitoli a matrioska, che ne contengono altri per una decina circa di sub-sub-mission al termine delle quali sarete giudicati per il vostro operato in maniera non sempre limpida e cristallina.

Il ritmo di gioco è come la pelle di un butterato, pieno di alti e bassi e momenti di vero fastidio, che però ad onor del vero si alternano a brevi lampi di grandeur che farebbero invidia al cinema hollywoodiano tutto.

Ma cose buone ce ne sono? Beh, ci sono momenti di vero armageddon su schermo con Akrid di dimensioni palazzopirelliche che devastano interi scenari; c'è il motore grafico di Capcom (MT Framework) che fa cose egregie con buoni numeri poligonali, effetti particellari, filtri ed esplosioni notevoli (niente che non si sia già visto nel deludente Resident Evil 5, ma fa sempre piacere assistere allo spettacolo). E infine c'è da dire che giocato in co-op con altri umani Lost Planet 2 è molto più divertente e ha molto più senso.

Consigliato? Assolutamente NO se non avete amici con cui condividere l'esperienza online, NI se ce li avete e avete tempo libero, pazienza e voglia di trovare attimi di gran gioco seppelliti sotto lunghi minuti di pochezza ludica.

Ringcast

Il sottoscritto è stato intervistato dal vecchio amico Tommaso "Gatsu" De Benetti nell'ultimo episodio di Ringcast, podcast periodico di disinformazione videoludica.

In altri termini, come passare una serata tra amici a cazzeggiare del più e del meno videoludico e trarne un file da ascoltare mentre si spolvera l'argenteria di casa.

11 maggio 2010

[Xbox360] Mass Effect 2

Che Mass Effect 2 sia un'esclusiva pesante pesantissima della console Microsoft è un dato di fatto.

Che sia un gioco enormemente raffinato e più polish del precedente episodio credo sia assoldato.

Ma nonostante questo mi è mancato l'impatto avuto dal primo episodio, mi ha appassionato ed interessato di meno. In alcuni momenti mi ha persino annoiato.

Ma a parte queste critiche, opinabili e personalissime, credo che la cosa che in assoluto necessiti di un bel giro di vite è la ruota dei dialoghi. Non credo sia accettabile che (spesso) quando si fa una scelta di dialogo non si sappia esattamente dove si stia andando a parare. A volte sembra di fare scelte 'buone' e invece si passa per persone malvagie, altre volte viceversa.
Anche se ammetto che a volte la linea sia sottile.

Cara BioWare, datti una regolata in tal senso ed il tuo progetto ne guadagnerà un boost di gradimento.
Grazie, distintamente saluto.

[SMS] Red Dead Redemption

Ciao Aristhoteles, che ne dici di comprarci Red Dead Redemption che mettiamo su una posse online per stuprare donzelle, rapinare banche e far saltare in aria qualche treno carico di colletti bianchi J.P. Morgan?

9 maggio 2010

Il game-design giapponese non è morto (ma ha indubbiamente problemi di salute)

Quando un gioco a 5 stelle che doveva spaccare il mondo arriva sul mercato e si guadagna una media voto di 75/100 significa che le cose vanno persino peggio di come possa sembrare. I siti più importanti del mondo sanno benissimo che attirarsi le ire dei fanboy non gioca a loro vantaggio e spesso salvano in corner i giochi più attesi dal pubblico alzando i voti grazie a fattori quali grafica, sonoro, presentazione, di per se irrilevanti per capire se un gioco sia bello oppure no.

Quando si arriva al punto di mediovalutare Lost Planet 2 di Capcom 75/100 (al 10 maggio) significa che il prodotto fa veramente acqua da tutte le parti e che il design giapponese ha aggiunto una nuova tacca alla stecca dei fallimenti clamorosi degli ultimi anni. Non so se accusare di questa débâcle il povero Jun Takeuchi che riesce a congelare Lost Planet dopo avere interrato Resident Evil in precedenza (opinione personalissima) o se biasimare il sistema produttivo nipponico in toto.

Ma non è di LP2 che volevo parlare, nè della palese crisi in cui versa il videogaming nipponico in quasi tutti i suoi aspetti (design, narrazione, estetica, finanze), quanto piuttosto sfruttare l'occasione di un lutto per ricordare che qualcuno, là fuori, sta lavorando alacremente per salvare il salvabile e mantenere alto l'onore dei designer nipponici.

Demon's Soul (From Software | Playstation 3)
Conosciuto dai più per l'estrema dedizione che questo gioco necessita per essere apprezzato appieno, Demon's Soul brilla in realtà per parecchi aspetti quasi mai citati. Un inventario facilmente accessibile grazie alla croce direzionale, una storia narrata più per immagini che via noiosi dialoghi e un level-design legato ad un'iconografia europea gotico-medievale (simile al crepuscolare Berserk di Kentaro Miura) opposto ad un boss-design al 100% giapponese, ricco di creature bizzarre, originali, a volte sopra le righe ma comunque uniche ed irripetibili.
Demon's Soul è pura creatività nipponica unita ad una giocabilità solida e basata su poche ma precise regole.

Bayonetta (Platinum Games | Multipiattaforma)

Famoso per la sua protagonista, la sexy-strega che gli da il nome, Bayonetta è il tripudio di tutto ciò che di buono hanno sempre fatto i giapponesi: personaggi carismatici, gameplay calibratissimo sia per chi pigia bottoni a caso sia per chi vuole approfondire la giusta combinazione arma/accessorio, sonoro inusuale ma che calza perfettamente, grafica senza eccessi che tende più a stupire che a deludere.
Bayonetta si può riassumere in un'unica frase: puro divertimento e piacere di giocare. L'ultima ora di gioco è stata entusiasmante, impegnativa, galvanizzante tanto quanto le prime.
Bayonetta è il gioco perfetto perchè dura il giusto, non provoca noia nè frustrazione, è una sequenza quasi infinita di boss e semi-boss dal design ispirato e graziati da 60fps quasi sempre puntuali alla conta.

Super Mario Galaxy (Nintendo | Wii)
Difficile dire qualcosa che non sia mai stato detto e ripetuto infinite volte.
Alfiere di una console che per me si è rivelata una delusione totale portandosi nella tomba del gradimento anche i franchise di Metroid e di Zelda, SMG rimane un esempio supremo di videogioco 100% giapponese e 100% divertente. Mille cose da fare, sottogiochi, controlli perfetti, musiche sublimi, la tridimensionalità mai così ben sfruttata, Mario rimane IL personaggio videoludico per eccellenza.


E per il futuro? Dopo le recenti delusioni di Nier e Final Fantasy XIII, mi sento di scommettere senza paura su Vanquish di Platinum Games, Gran Turismo 5 e The Last Guardian di Team Ico, mentre prevedo nuove stroncature per Majin and The Forsaken Kingdom (Game Republic) e Quantum Theory (Tecmo), due giochi troppo simili ad altri per avere sufficiente forza e carattere per emergere vittoriosi. Spero di sbagliarmi.

5 maggio 2010

[Multi] Borderlands


In un deserto alieno sottolineato dal suono di un banjo cammino respirando polvere e sudore. Il sole bussa alla porta della ragione ma tento di oppormi con l'aiuto di una borraccia ed una bandanna. Un branco di Skag mi segue da stamattina. Ci sono due cuccioli e tre adulti, già corazzati e molto, molto affamati. Ho finito i proiettili del mio fucile sniper da +123 di danno. Devo lasciarli avvicinare prima di stenderli. Sono indeciso se spappollarli ad uno ad uno con il mio shotgun a proiettili acidi x3 o stenderli tutti insieme con una raffica di mitragliatrice a colpi esplosivi x2. Vista la corazzatura degli adulti i proiettili acidi sono sicuramente più indicati.

Avvicinatevi figli di cani, vediamo chi sopravviverà per abbaiare alla luna stasera
.



Borderlands si sta rivelando una piacevolissima sorpresa. Questo fanta-spaghetti-western a opera di Gearbox Software, nato come fusione tra FPS e RPG da giocare in co-op si sta rivelando un ottimo acquisto anche per il gioco in single-player.

Dopo un inizio un po' lento (se si vogliono giocare tutte le sub-quest la storyline principale tarda a svelarsi) il mondo di Pandora tende ad aprirsi e comincia a meravigliare. Le locazioni sono tante e tutte diversificate tra loro pur mantenendo una ben precisa identità esaltata da un cel-shading sporco e da colori pastello molto ben dosati. Un po' Mad Max, un pò Sergio Leone un po' Zabriskie Point, l'unico difetto di Pandora sta proprio nel suo nome nel post-Avatar cameroniano.

Stupisce ancora di più il senso di progressione. Ogni volta che il gioco sembra incattivirsi si trovano (o comprano) nuove armi e nuovi potenziamenti per farvi combattere alla pari anche contro i più ostici avversari.
A dimostrazione della continua crescita del proprio personaggio basta tornare nelle primissime locazioni visitate per letteralmente spappolare con un solo proiettile avversari che ricordavate tosti. Non solo, il parco-nemici è in continua evoluzione per non darvi mai l'impressione di combattere contro fotocopie e si lascia apprezzare anche per un certo humor nero che permea anche i (rari) dialoghi.

Borderlands è un ottimo prodotto, consigliato a chi vuole provare uno shooter inusuale, diverso e ben caratterizzato con un'ottima gestione del livello di difficoltà. Se poi siete feticisti del loot, non lasciatevi scappare un gioco che ha fatto del 'bottino di guerra' generato in maniera casuale la sua bandiera.

3 maggio 2010

[Playstation3] God of War 3

Non era facile prendere in mano un franchise così ingombrante e farne un ultimo episodio all'altezza ma Santa Monica Studios ha compiuto l'impresa e bisogna dargliene atto.

Preciso che ho fortemente disprezzato i precedenti episodi. Non amo i giochi che trascurano importanti elementi di design inteso come equilibrio tra diverse parti. Mi riferisco in particolare a tutte le inutili sezioni ove bisognava camminare in equilibrio su travi, oppure dove si azionavano meccanismi a tempo mentre si veniva attaccati da nemici per cui bisognava mollare il meccanismo> flagellare il mostro> riprendere il meccanismo e via così per due o tre volte.

Era gameplay quello? Ha senso instillare rabbia e frustrazione pur di allungare il brodo quando hai in mano un gioco che può benissimo farne a meno tanto è grande e grosso e bello?

No, non ne aveva di senso. Tanto è vero che tutte quelle fasi sono state rimosse.

Il nuovo God of War non è solo bellissimo da vedere per gran parte della sua durata, non solo si avvale di una struttura narrativa meno intrusiva delle precedenti e altrettanto efficace ma è anche un gioco talmente rifinito nel suo gameplay che davvero non riesco a muovergli un solo appunto.
Ci sono le fasi platform, le fasi di esplorazione e quelle di puzzle solving, e tra l'una e l'altra delle mini-arene ove mantenere i muscoli caldi. Ognuna di queste cose ha i suoi tempi ed i suoi luoghi, senza intrusioni scomode, il tutto perfettamente ritmato e bilanciato.

God of War 3 è un gioco che rasenta la perfezione nel suo genere, ed un'esclusiva di peso per Playstation 3

[replay] il suono del silenzio secondo Team Ico

Ripensare oggi ai due capolavori di Team Ico su Playstation2 fa pensare a quanto un'efficace iconografia giochi a favore della storia e dell'immersione in un videogioco.

Ritornare su Ico e Shadow Of the Colossus non porta alla mente capolavori di gameplay, sapiente disposizione dei tasti del pad, immediatezza d'uso o incredibili volumi poligonali, ma riporta piuttosto ad una serie di emozioni che hanno come comune denominatore il silenzio e la solitudine.

In un suo articolo su Super Console, il capace Marcello Cangialosi puniva Shadow of the Colossus accusandolo di non impegnare il giocatore tra un colosso e l'altro, tra una missione e la successiva. E leggendo quelle righe io ripensavo a quanto invece avessi trovato inutili e fastidiosi i combattimenti contro le shadow di Ico.

In questa contraddizione di opinioni si nasconde la grandezza e unicità del team Sony, e cioè la capacità di calare personaggi senza poteri particolari in due ambienti enormi, silenziosi e vuoti e sortirne videogiochi con tutti i crismi del capolavoro.

In Ico c'è un ragazzino che tenta la fuga dall'immenso castello in cui è rinchiuso. Ogni zona del castello mette il giocatore di fronte ad un enigma ambientale che una volta risolto porta un passo più vicini all'uscita.
Il castello aveva due qualità esemplari: era tanto enorme quanto bello e magnificamente strutturato ed era completamente silenzioso. Sentire i passi del ragazzino perdersi nel fruscio delle fronde al vento assorbiva completamente i sensi di chi giocava rendendo un concept semplicissimo un'avventura indimenticabile.
Per tentare di dare un certo ritmo al gioco, instillare un minimo senso del pericolo e creare una trama misteriosa i programmatori decisero di creare un nemico per il piccolo e l'eterea compagna che lo affianca nel gioco: delle ombre che tentavano di trascinare con la forza la ragazzina nel loro mondo.
Questa soluzione si rivelò la parte debole del gioco, in quanto i combattimenti con le ombre erano tutti uguali tra di loro rendendo l'azione di fatto noiosa e ripetitiva.

In Shadow of the Colossus con una scelta tanto coraggiosa quanto geniale i programmatori hanno rimosso l'unico difetto di Ico: inutili riempitivi sotto forma di nemico.
Sono riusciti a riempire le pianure, i deserti e le colline che separano i vari colossi con i tre elementi più distintivi del loro lavoro precedente: grandi spazi, silenzio e senso di solitudine.
Non c'era bisogno di un nemico in quanto passaggiare a cavallo di Agro tra le immense pianure di quel mondo fantastico era di per se giocare, sentirsi parte del mondo, respirarne l'aria profumata di prateria e di acque salmastre.

Ci voleva un team geniale per rendere il silenzio del vento protagonista di un gioco, e Sony lo ha trovato. Onore a Team Ico.

2 maggio 2010

[Playstation3] Heavy Rain

Heavy Rain è un esperimento interessante ed un pessimo gioco.

Come gioco, Heavy Rain da il peggio di sè.
Non esiste libertà, non esiste controllo, esistono quattro personaggi obbligati a vivere rinchiusi in capitoli narrativi da cui non possono uscire.
Tutta la libertà di scelta concessa al giocatore riduce o meno la durata del personaggio in una trama comunque fissa ed immutabile (a grandi linee, per non spoilerare nulla).
Tutto è legnoso, le azioni sono basiche e complicate artificiosamente nei momenti di maggiore patema. Anche nei momenti di massima azione e partecipazione del giocatore (un paio di risse, una corsa in autostrada) il tutto si risolve in una sequenza di QTE.
Se per una corsa di due minuti in autostrada devo ricorrere ai QTE per svoltare a destra o sinistra la cosa è grave, pensa quello che vorrebbe anche giocare ogni tanto.

Il gameplay è stato talmente annichilito che Playstation3, libera da vincoli di intelligenza artificiale, carrellate e gestione di cose in tempo reale sfoggia una delle migliori prestazioni grafiche di questa generazione, seppur non priva di sbavature.

Come esperimento, invece, Heavy Rain è molto interessante.
E' un ibrido talmente ben riuscito tra film e interazione, grazie alla fisicità dei personaggi e al doppiaggio professionale, che ci si affeziona a personaggi ben più complessi dei gusci vuoti solitamente dati in pasto al joypad.
L'alternarsi di azioni quotidiane con eventi ben più seri e gravi mantiene il giocatore attento e partecipe, complice anche la brevità dei capitoli che compongono la storyline sapientemente scriptati per annullare qualasi accenno di noia o crisi da QTE troppo complessi.

Un passo avanti rispetto a Shen Mue, che però con la sua libertà di esplorazione, interazione con gli npc, combattimenti e minigiochi era sicuramente più videogioco.

Shen Mue ed Heavy Rain, due esempi di personaggi calati in una quotidianità alla quale bisogna dare un senso ed uno sviluppo. Il primo così focalizzato sulla simulazione da obbligarti a lavorare (o giocare d'azzardo) per guadagnare soldi. Il secondo troppo ancorato all'estetica e ai tempi cinematografici.

Che la perfezione stia nel mezzo?

[Multi] Darksiders

Darksiders è un clone spudorato di Zelda. E' così spudorato da essere giocoforza condannato ad essere un buonissimo prodotto ancora prima di cominciare il tutorial. Un po' come Uncharted era condannato ad essere un buonissimo gioco ancora prima di avere salutato Lara, Marcus ed essere partiti per il Sudamerica.

Peccato che mi cada sul finale dopo tante cose belle viste e giocate in precedenza. Dopo aver superato un ultimo noiosissimo dungeon con puzzle clonati da Portal ma meno fantasiosi si viene a sapere che l'arma che vi serve per sconfiggere l'uber cattivone è sparsa in tutti i mondi precedentemente visitati perchè è così che si fanno i giochi di successo. E allora via ad una fase tediosa e sorvolabilissima di backtracking, che riesce a rovinare buona parte dell'entusiasmo che avevate accumulato nelle 12 ore precedenti e che non tornerà fino ai titoli di coda che vi lasciano con la netta sensazione che Vigil Games abbia voluto tirare troppo la corda in nome di regole non scritte perchè troppo stupide per essere vere.

Ma per 12 delle 15 ore di gioco Darkiders diverte e a volte meraviglia.
Dopo un impatto che lascia dubbiosi, la grafica fumettosa e coloratissima si fa apprezzare a più riprese pur stridendo idealmente con l'atmosfera post-apocalittica in cui si sviluppano gli eventi.
L'avanzare del belligerante protagonista Guerra nel gioco sblocca combo ed azioni di che iniettano elementi RPG all'acqua di rose in quello che è prevalentemente un action adventure con protagonisti nerboruti e dialoghi risibili vietati ai maggiori a base di angeli e demoni.

La cosa che più stupisce il giocatore navigato è quanto siano intuitivi gli enigmi che si paventano lungo i dungeon. Questa è gente che ne sa di game-design, si pensa mentre i labirinti si disegnano sulla mappa e si scoprono armi come boomerang e rampini, omaggio citazione e plagio dei grandi del passato.

E' uno spreco che tutto questo sapere non sia stato convertito in saggezza e senso del polish, portando un giocatore ebbro di sincero stupore per un impianto di gioco così bene oliato verso il summenzionato finale logorroico e deludente, ma bisogna riconoscere che l'infausta scelta di design smorza solo in parte le indubbie qualità di un prodotto che merita rispetto ed un seguito che potrebbe scrivere una pagina importante di storia videoludica.

[Multi] After Burner Climax

Raramente ho sbloccato tutti gli achievement di un gioco Xbox360 e la motivazione è semplice: ho poco tempo, sono facilmente irritabile e non amo gli achievement troppo macchiavellici.

After Burner Climax è uno dei pochi 'giochi perfetti' che mi sia mai capitato di giocare: il suo prezzo è giusto (800 MSP), è graficamente adeguato ai tempi, viene incontro a qualsiasi tipo di giocatore e soprattutto ogni partita dura il giusto, esaltando senza stremare, coinvolgendo senza strapazzare sensorialmente.

Prodotto da SEGA per i network online di Playstation3 e Xbox360, After Burner Climax è un arcade vecchia maniera: niente trama, colpi di scena o cut-scene a raffica, solo azione, due armi a disposizione e scenari che scorrono a velocità da brivido sotto i vostri occhi.
Lungo 15 livelli (alcuni dei quali segreti e sbloccabili solo andando incontro a certi requisiti) piloterete un aereo da guerra scelto tra i 3 che il gioco vi mette a disposizione fino a salvare il mondo, o qualcosa di altrettanto banale e conciso.

Soddisfacendo taluni requisiti nel corso di sessioni multiple di gioco verranno sbloccate le Ex-Options, opzioni speciali che vi daranno bonus o malus da applicare alla modalità arcade quali lock-on automatico, crediti e missili infiniti, nemici inoffensivi e tanto altro, opzioni che vi permetteranno a loro volta di arrivare a sbloccare ulteriori condizioni che nella modalità arcade non-dopata vi sarebbe difficile soddisfare e che sono fondamentali per sbloccare tutti gli achievement ed extra del gioco (inclusi alcuni 'premi' per gli avatar).

Tutto questo per ottenere l'esperienza di gioco definitiva, con un altissimo valore di rigiocabilità, svariati livelli di difficoltà basati su molteplici parametri gestiti direttamente da voi, una grafica gradevolissima caratterizzata dai classici colori Sega e turbata solo da qualche rallentamento nei momenti di massima congestione.
Unico difetto per un gioco da avere assolutamente sul vostro hard disk a fianco di classici quali Rez, Out Run, Braid e Portal.